Material para talleres: Audiovisuales

Si os habéis apuntado ya en las XV Jornadas CRAI y escogisteis participar en el taller sobre materiales audiovisuales , puede que os interese ir entrando en materia a través de estos artículos que hemos seleccionado.

audiovisual

Rajas Fernández, M., Gértrudix Barrio, M. (2016). Narrativa audiovisual: producción de vídeos colaborativos para MOOC. Opción, Especial nº12,  ISSN 1012-1587, pp. 349-374

Solana, P., Martínez, S., Sarmiento, I. (2017). Nuevos Enfoques y Experiencias en el Formato Audiovisual para el Desarrollo de MOOCs. Actas de la Jornada de MOOCs en español en EMOOCs, pp.35-44.

Gértrudix Barrio, M., Rajas Fernández, M, Álvarez García, Sergio (2017). Metodología de producción de para el desarrollo de contenidos audiovisuales y
multimedia para MOOC.
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 2017, ISSN: 1138-2783, pp. 183-203. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16691

Ramón Fernández, F. (2014). La realización de material audiovisual para los cursos masivos en abierto (MOOC): cuestiones legales no resueltas en el ámbito de la propiedad intelectual.  IDP. Revista de Internet, Derecho y Política,  ISSN:1699-8154, pp.78-91

Letón, E., Luque, M., Molanes-López, E. y García-Sáiz, T. (2013). ¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?. Recuperado de: http://www.ia.uned.es/minivideos/publicaciones/2013_el_etal_CIE_v2.pdf

Common Sense Education (2017). Use video in the classroom to stimulate Critical Thinking. Recuperado 24 de mayo de: http://bit.ly/2rzEzM0

La videoclase: la herramienta básica para la creación de contenido audiovisual de apoyo a la docencia. José A. Tarazaga Blanco

La instalación de un plató para la producción de recursos audiovisuales y multimedia

Resumen | “Gamificación en la Educación”

En este post os incluimos el resumen del artículo de María Blanca Ibáñez (2016): Gamificación en la Educación. VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016.

En el aprendizaje, dentro del ámbito académico, es muy importante el grado de compromiso al que lleguen los estudiantes. Para alcanzar este compromiso, uno de los instrumentos más útiles es el uso de juegos educativos que, combinados con otros métodos pedagógicos, suelen resultar muy atractivos para estos estudiantes. De esta manera, la gamificación está empezando a emplearse en educación.

BACKGROUND VIDEO GAME
BACKGROUND VIDEO GAME

Para aplicar estas técnicas, es necesario primeramente identificar una serie de factores: el objetivo a alcanzar, motivación de los usuarios, elementos de los juegos, tipos de actividades y evaluación de la eficacia del sistema gamificado.

En educación, el principal objetivo es la motivación de los estudiantes con el fin de que se comprometan con el aprendizaje. Así, el fin de la gamificación es hallar las formas de motivarlos, teniendo en cuenta su personalidad. Existen varias clasificaciones de jugadores, según diferentes autores.

Entre los elementos usados en la gamificación, están, por un lado, la mecánica de juego (reglas de juego); y, por el otro, la dinámica de juego, cuyo objetivo será evitar el cansancio de los usuarios.

Se describe Q-Learning game, que es una plataforma educativa gamificada diseñada por la autora de esta ponencia para los alumnos de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III, para fomentar el estudio de un lenguaje de programación. En ella, tenían que realizar 2 actividades y los estudiantes eran clasificados por medio de la obtención de puntos y trofeos, de forma que eran estimulados en el conocimiento de ese lenguaje de programación.

No obstante, la gamificación en procesos educativos también conlleva riesgos. Uno de ellos es la tendencia a abusar de elementos de motivación, que puede provocar que los estudiantes se acostumbren a realizar actividades solo si reciben recompensas. Otro, el peligro a que se usen mecanismos para burlar las reglas del juego, con el fin de obtener la recompensa.

En definitiva, en educación la gamificación puede ser una buena forma de involucrar más y mejor a los estudiantes, siempre que partamos de un conocimiento a fondo de los estudiantes a los que va dirigida.

Material para talleres: Partners

Si os habéis inscrito ya en las XV Jornadas CRAI y elegisteis participar en el taller “Cómo buscar partners y trabajar con ellos para la producción de MOOC” , puede que os interese ir entrando en materia a través de estos artículos que hemos seleccionado.
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Ponentes: Catalina Guerrero

catalinaSoy Dra. en Filosofía y Ciencias de la Educación y Profesora Titular de la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia. Fui Premio Extraordinario de Licenciatura y Doctorado (1992 y 2003). Actualmente y desde el año 2014 soy Coordinadora de Innovación de la Universidad de Murcia y anteriormente fui Coordinadora de Formación Corporativa, desempeñando funciones también relacionadas con el desarrollo de la formación y el desarrollo estratégico en la Universidad de Murcia. Desde mi etapa de formación predoctoral como becaria FPI del MEC he estado ocupándome y preocupándome por el diseño y el desarrollo de los procesos formativos y de inserción laboral. Ya en el año 1993 comencé mi primera aventura profesional como Técnico Especialista de Evaluación de Acciones Formativas para la Inserción Laboral de la Comunidad Autónoma de Murcia (1993-1996). De ahí mi interés por la evaluación de la calidad de los procesos de aprendizaje y el diseño de acciones formativas y de innovación y mejora (formación por competencias, educación personalizada,…). Esto me ha llevado en los últimos años a experimentar y trabajar con las metodologías de la mediación artística y el aprender haciendo (learning by doing), siguiendo modelos y métodos más transformativos. Soy miembro del Centro de Estudios Terapias Creativas (2014).

 En el ámbito académico e investigador he sido Profesora Visitante del ITB, Institute Technology and Education de la Universidad de Bremen (Alemania) (2006, 2007, 2008), centro de investigación de gran tradición en el que tuve la oportunidad de continuar investigando sobre las políticas, modelos y programas de la Formación Profesional en el ámbito internacional. He participado en diversos proyectos y contratos de investigación financiados por la Fundación Séneca, el Ministerio de Economía y Competitividad o la Unión Europea, como el Eramus+ MobiAbility: A European standard on support measures in the EHEA for international students with disabilities (2016),  proyecto que me permite seguir vinculada a una de mis permanentes vocaciones no solo científicas sino también personales, como es la atención a las personas con discapacidad.

He publicado numerosas monografías y estudios en revistas de especialización científica y técnica y he tenido la oportunidad de dirigir diversos cursos de especialista universitario,  jornadas y congresos como “El reto de la formación en línea: desafíos y oportunidades de la enseñanza superior” (2014), cuyas aportaciones y conclusiones fueron objeto de una publicación, Nuevas propuestas metodológicas y nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje (2015), las VII Spanish Sakai ’15  o el Open Day Redes para innovar presentadas y financiadas en la convocatoria de acciones y proyectos del Campus de Excelencia Internacional “Campus Mare Nostrum  (2016). Soy Miembro del Consejo Editorial de RED, Revista de Educación a Distancia (2016) y de algunas redes internacionales, como la Red Internacional de Cooperación científica y técnica de ámbito europeo y latinoamericano en el campo de la Formación e Innovación Docente (Relfido) y del OBIP, Observatorio Internacional de la Profesión Docente (2016).

Como Coordinadora de la Unidad de Innovación de la Universidad de Murcia he tenido la oportunidad de impulsar y gestionar las diversas iniciativas de optimización y mejora de la docencia y de apoyo a la innovación, a través del soporte continuado en diversas convocatorias y líneas de actuación: Enseñanza virtual o semipresencial, formación en línea, apoyo a la Educación Abierta (recursos abiertos, materiales digitales, aprendizaje móvil, smart universities,…), Innovación y Buenas prácticas docentes (nuevas metodologías, estrategias docentes innovadoras para estudiantes con necesidades educativas especiales, …), apoyo y soporte al Aula Virtual o Plataformas colaborativas y abiertas (Open Course Ware, OAE,…). Como responsable del proyecto MOOC se han diseñado e implementado más de treinta cursos a través fundamentalmente de la plataforma Miríada X, principalmente proporcionando el soporte y apoyo al diseño, planificación y creación de materiales (audiovisuales y complementarios para el aprendizaje) y su posterior implementación o montaje en la plataforma Miríada X. La UMU ha sido referenciada como la segunda universidad de la Red de Universia que más cursos tiene en Miríada X y uno de sus cursos aparece en el último informe Top diez de los cursos que más interés generaron en Miríada X (2016), Curso Certificación Project Management Professional con 32.923 estudiantes). Todas estas actividades me han llevado a querer impulsar una formación en línea de calidad en formato MOOC y a participar en el informe MOOC y Criterios de Calidad de la CRUETIC (2015) dentro del Subgrupo Trabajo: Tendencias en recursos educativos y de Criterios de Calidad en nuevos entornos de aprendizaje.

Resumen | “El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados”

A continuación os ofrecemos, un resumen del artículo El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados, publicado por Zapata Ros, M. (2015),  en RED: Revista De Educación a Distancia, (45), 1-35.

En este artículo Miguel Zapata-Ros  propone un procedimiento para diseñar un curso en línea, tanto un MOOC como un curso abierto y personalizado. El artículo está estructurado en dos partes;  la primera es marcadamente teórica; en la segunda propone una guía para el diseño instruccional del curso.

En el contexto del debate sobre los MOOC y de un nuevo modelo de enseñanza superior, para Zapata-Ros, se constatan dos hechos:

El primero es la evolución de los MOOC en dos líneas diferentes: por un lado una variada tipología pero con una característica común a todos ellos: el modelo de educación abierta; son los xMOOC. Por otro lado la línea adaptativa, que usa la tecnología como apoyo a la educación y que denomina de personalización.

El segundo es el cambio desde una línea inicial de ausencia de diseño instruccional de los primeros MOOC, hacia modelos apoyados en los avances de la moderna pedagogía cada vez más basados en el diseño instruccional, teniendo en cuenta la definición de objetivos, evaluación y diseño de actividades.

Zapata-Ros formula varios esquemas de diferente complejidad en los que, partiendo del conectivismo como base pedagógica de los MOOC, incluye en ellos diferentes fuentes, referencias y conocimientos teóricos necesarios para el diseño instruccional.

En la segunda parte del artículo se expone una guía y procedimiento para el diseño y creación de un curso con los siguientes aspectos a considerar:

  1. Objetivos y epítome: los alumnos deben conocer cuáles son los objetivos de conocimiento y las competencias que se van a evaluar al final del curso.
  2. Construcción de unidades: el curso debe ofrecer los contenidos organizados en unidades secuenciadas encaminadas a una progresión en el conocimiento. Lo ideal es que las unidades sean homogéneas y que en condiciones normales el alumno las pueda trabajar en 1 semana aproximadamente.
  3. Construir la guía docente de la unidad: anotaciones de utilidad para el equipo docente y que sirvan para no repetir contenidos, ajustar los criterios y métodos de evaluación.
  4. Guía didáctica de la unidad, dirigida al alumno, en un lenguaje adecuado, sin tecnicismos, y que le servirá para saber el material didáctico (vídeos, lecturas, evaluaciones) para conseguir el objetivo de esa unidad.
  5. Crear y organizar materiales para cada unidad: no es un buen diseño disponer de recursos y luego organizar las actividades en torno a ellos. Es mejor partir de los objetivos y de las actividades evaluables que contribuyen a su consecución, y a partir de ahí crear o buscar los recursos y organizarlos según un esquema de secuenciación y dificultad progresiva. Se recomienda este procedimiento para el diseño de materiales didácticos:
    • Diseño de evaluaciones
    • Establecer foros
    • Compilar materiales para el curso
    • Creación de vídeos
    • Organizar videoconferencias y videogrupos (hangout)
  6. Los profesores instructores y profesores asistentes: los instructores son los especialistas en la materia, recursos, enseñanza; interactúan con los estudiantes. Además de éstos, la metodología docente de Mastery learning establece la existencia de unos profesores asistentes, coordinados y supervisados por los instructores. Estos últimos atienden a los alumnos en sus dificultades de forma flexible y personal. Sirven de filtro para las interacciones que deba atender el instructor.

Ponentes: Alicia Cañellas

El próximo jueves 15 de junio, tendré el placer de poder colaborar presencialmente en este interesantísimo evento: las XV Jornadas CRAI Rebiun “Talleres para el éxito de un curso en línea”, organizadas en Madrid por la Biblioteca de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).
A partir de la ponencia “Preparándonos para realizar ualicia_sept15n MOOC: la Narración Digital”, intentaremos dar respuesta a la pregunta: “¿Qué potencialidades nos puede ofrecer la Narración Digital aplicada a los MOOCs?”.
Para ello, se ofrecerán algunos tips o recomendaciones que pueden resultar de interés para el público asistente, a la hora diseñar un MOOC que implemente la Narración Digital (o Digital Storytelling) como elemento motivador y facilitador de los procesos de aprendizaje online de nuestros alumnos.
Como pedagoga especialista en creación de contenidos didácticos y gestión de proyectos formativos en aCanelma, en los últimos años, he tenido el privilegio de poder desarrollar mi experiencia en torno a la creación y dinamización de diferentes MOOCs.
Centrándonos en la temática que nos ocupa, podríamos destacar, por un lado, la autoría del MOOC “Uso educativo de la Narración Digital” #EduNarraMooc (4 ediciones); y, por otro lado, la autoría y posterior dinamización del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc (2ª edición próximamente). Ambos ofertados por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Dichos MOOCs han tenido como factor común la Narración Digital, trabajada desde diferentes perspectivas pero siendo ésta, en los ambos casos, un excelente recurso a considerar a la hora de desarrollar este tipo de acciones formativas, online, masivas y abiertas.
Si deseas conocer qué es la Narración Digital e inspirarte, a partir de algunos ejemplos, para saber de qué manera podrías aplicarla en este tipo de experiencias online, te animo a acudir a esta cita. Será un placer contar con tu presencia.

Alicia Cañellas

@acanelma

Material para los talleres: gamificación

Gamificación, ¿qué es eso? ¿Gamificación en entornos educativos universitarios? Si os habéis inscrito ya en las XV Jornadas CRAI y elegisteis participar en el taller, puede que os estéis planteando esta y otras muchas preguntas. Para ir calentando motores de cara a la celebración de las jornadas, os dejamos una selección de bibliografía sobre el tema de la gamificación:

De entre esta bibliografía que os proponemos, en futuras entradas publicaremos un par de resúmenes para acercaros más al contenido del taller.